That's談<第三回目>好きこそものの上手なれ

2024年2月22日木曜日

That's談

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 ゲームづくりに求められるものはなんでしょうか。
スキル、テクニック、アイデア、センス、発想力、デザイン力など。
もちろん、それらは一定の水準を求められるとおもいます。

そしてもうひとつ、欠かすことのできない必須の要素があるとおもいます。

それは「好きなきもち」ではないでしょうか。

パティシエでも陶芸家でもゲームクリエイターでも、ものを作ることだけではなく、扱うもの自体が好きでなければ、クリエイティブな仕事はしんどいとおもいます。

スイーツが嫌いなパティシエ、陶器が嫌いな陶芸家、ゲームが嫌いなゲームクリエイター。
その道が困難になることは容易に想像できますよね。

日曜劇場の『アトムの童』というドラマがあります。
主人公の安積那由他は天才と呼ばれた個人のインディーゲームデベロッパーで、興津晃彦が経営する、人気ソーシャルゲームも手掛ける大手IT企業SAGASと、ゲーム業界を舞台に熾烈な争いを繰り広げるというストーリーです。
TBSテレビ「日曜劇場『アトムの童(こ)』」

TBSテレビ「日曜劇場『アトムの童(こ)』」

TBSテレビ 日曜劇場『アトムの童(こ)』の公式サイトです。毎週日曜よる9時放送。主演に山﨑賢人。ゲーム業界の開発競争の中で「インディー」と呼ばれる若き開発者と玩具メーカーの経営者が、大資本に挑む姿を描く。

那由他の相棒である菅生隼人が興津社長に引き抜かれそうになるシーンで、隼人が興津に投げかけたセリフが印象的でした。
「ストⅡもやったことのない人が経営する会社で働くことはできない」みたいなセリフです。

確かに、興津社長はゲームをビジネスの道具としか見ておらず、プレイヤーとしての視点が欠けています。
そんな人の作るゲームには造り手の熱を感じないとおもいます。

まあ実際のところ経営者は経営手腕が優れていればそれでいいのかもしれません。
ただ、ゲーム作りに直接携わるクリエイターにはプレイヤーとしての視点も求められると思います。
  
「自分はゲームクリエイターだと錯覚したら、絶対に失敗する」 野田クリスタルが語る“ゲームという第2の武器”への向き合い方

「自分はゲームクリエイターだと錯覚したら、絶対に失敗する」 野田クリスタルが語る“ゲームという第2の武器”への向き合い方

連載「あの人のゲームヒストリー」に、マヂカルラブリーの野田クリスタルが登場。自身のゲーム遍歴と「野田ゲー」制作、そして今後の展望について語ってもらった。

吉田さんをはじめ、ゲーム開発者の方々とお話する機会が増えたことは幸せですね。それこそ、「ファイナルファンタジー」シリーズの生みの親である坂口博信さんとご飯を食べに行ったりとか、「星のカービィ」シリーズや「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズを手掛けた桜井政博さんと対談させていただいたりとか。
当たり前のことかもしれないですけど、みなさんそろって超絶ゲームオタクなんですよ。桜井さんとお話ししたときなんて、正直言って、半分以上は理解できないような専門的な内容ばかりで。桜井さんはお優しいので、僕でもわかるように丁寧に解説してくださったわけですが。「本当に、根っからの技術者でいらっしゃるんだな」と背筋が伸びる思いでした。
私がいつも勉強させていただいてます『桜井政博のゲームつくるには』を配信なさっている桜井政博さんも、クリエイターである以前にかなりコアなゲームプレイヤーで、いつもマニアックなお話をされています。
「本当に、根っからのゲーム好きなんだなー」っておもいながら拝聴していまして、ゲーム好きの私はとても共感することが多いです。

ゲームクリエイターは、色んなジャンルのゲームをリサーチしたり分析することも必要ですし、純粋にゲームをたのしむことも必要だとおもうんですよね。

「なぜ、このゲームは面白いのか」「なぜ、このゲームは人気があるのか」
それはやはり実際にプレイしてみれば一番わかりやすいとおもいます。
プレイヤーの視点で純粋にゲームを楽しみ、クリエイターの視点でゲームを分析する。
これはゲームづくりに大いに役立ち、とても参考になるとおもいます。

私も子どもの頃からとことんゲームをプレイしてきました。

アクション、シューティング、RPG、アドベンチャー、シミュレーション、ストラテジー、パズル、テーブル、リズムゲーム、格闘ゲーム、レースゲーム、MMO、MOBAなどなど…ありとあらゆるジャンルのゲームをプレイしてきました。

私も野田さんと同じくFFシリーズにもどハマリして、発売前から情報をVジャンプやファミ通などの雑誌でチェックしていました。
RPGは基本的にアイテムフルコンプやレベルMAXまでカンストは当然で、作品によっては経験値も最大値までカンストするくらいやり込んだりしました。

かつてはゲームセンターにも足繁く通い、リリース前の先行デモをプレイするために遠出して朝から行列に並ぶこともしばしばでした。
ArcadiaやGamestなどのアーケードゲーム雑誌も欠かさず読んでいました。

その頃から、自分もいつかゲームを作ってみたいとおもっていました。
「ゲームを作りたい」の根底には同じくらいの熱量の「おもしろいゲームをプレイしたい」が常にありました。

「ゲームのことをより多く知りたい」という気持ちは子どもの頃から変わりません。
今もインディーズゲームは国内外を問わず、リリース前からトレイラーやクラウドファンディングのサイトなどをチェックして情報を集めています。

自身のクリエイティビティを刺激しそうであればビデオゲームにかぎらず「ゆるスポーツ」や「VS PARK」など体験型アクティビティやアミューズメント施設にも広くアンテナを伸ばしています。

そのほか、コミック、音楽、映像などエンタメ全般にもアンテナを伸ばしています。
純粋にコンテンツを楽しむのはもちろん、市場のリサーチや大手企業の経常利益もチェックしています。
その中でもKPOPに関しては韓国内主要チャートの順位、大手事務所の経常利益などもチェックして動向を探っています(これに関しては本当に単に好きだから気になってチェックしてるだけです😅)
これはべつに「売れてるから好きで、売れていないから好きではない」というわけではありません。
単なる個人的な市場調査です。
 
【株式会社 サイバーコネクトツー 松山 洋】好きを貫いた先に扉は開かれる |

【株式会社 サイバーコネクトツー 松山 洋】好きを貫いた先に扉は開かれる |

松山 洋 株式会社 サイバーコネクトツー 代表取締役 九州産業大学商学部卒業後、コンクリート会社で営業職に就き3年間サラリーマンを経験する。1996年「サイバーコネクト」を設立した当時は、グラフィックデザイナー兼営業。2001年に代表取締役社長に就任するとともに、社名を「サイバーコネクトツー」へと変更する。 その後、2003年に株式会社化。 家庭用ゲームソフトの企画・開発を行っているゲーム制作会社サイバーコネクトツーでは、アイデアの段階からキャラクターデザイン、サウンド、ゲームシステム、プログラムに至るまでの全工程を自社で行っている。こだわりのある作品づくりに取り組み、世界中にファンがいる。 週刊少年ジャンプ、ゲームが大好き。ゲーム業界について熱く語る松山氏に話を伺った。

サイバーコネクトツーにいる約300名のスタッフと私自身、そしてゲーム、漫画、アニメ、映画などエンタメ業界でプロとして活躍している方々には共通していることがあります。
「なんでこの仕事やってるんですか?」「何でこの仕事に就いたんですか?」と聞かれると、100人中100人が「好きだからです」と答えます。端的にそれしかないんですね。好きだからやってるんです。
ゲームクリエイターのプロになるのは簡単です。好きだったらなれます。なれないのは好きじゃないからです。
例えばゲームが好きだったら気づくんです。ゲームが面白いなと思ったら、どうやって作ってるのか?どんな人が作ってるのか?どんな仕事があってどんなツールがあるのか?気になるはずです。それを勉強するためにはどうしたらいいのかを調べれば、今はいくらでも出てきます。これが好きの好奇心なんです。好きだったら自動的にたどり着くはずです。そこに気がついたらもう作っているはずですよ。
なので、若い方には好きを貫いてほしいと思います。
ゲーム業界に入れる学生は5%~10%!?そんな現実に対して、学校も企業も教えてくれないことを漫画で伝えたいとゲーム会社が“お仕事漫画”を作った結果、「読むと胃が痛くなる」と好評でドラマ化される

ゲーム業界に入れる学生は5%~10%!?そんな現実に対して、学校も企業も教えてくれないことを漫画で伝えたいとゲーム会社が“お仕事漫画”を作った結果、「読むと胃が痛くなる」と好評でドラマ化される

 ゲーム業界を題材としたマンガ『チェイサーゲーム』のドラマ版がテレビ東京で現在放送中だ。

 好きな人は観察するから、もっと早くから気付くんです。ゲームで遊んで、面白かったらそこで終わらずに「なんで面白いんやろ」「どうやったらこんなに面白くできるんだろう」「こういったところに秘密があるのかな。よく見ると、ここのモーションとここのモーションが違うな」「ここ一瞬、色が変わった」とか。「ここで一瞬、ストップがかかったぞ。これはなんだろう」と気になりだして、だんだん作っている人間のインタビューや動画を見るようになるんですよね
ゲームをほぼやらない私がゲーム会社に入社してゲームを作る話|ふくもち

ゲームをほぼやらない私がゲーム会社に入社してゲームを作る話|ふくもち

こんにちは、ふくもちです。 先日、「最新のゲーム機を持ってない人は、まずゲーム業界を目指すための最低限の準備すら出来ていない」というニュアンスのツイートがバズっているのを見て、私はヒヤヒヤしました……。 何を隠そう、所持していて今も動く家庭用ゲーム機はPS VitaとNintendo Switchのみ。(昔はNintendoDS、ゲームキューブ、ゲームボーイアドバンスを持ってました) 最近流行りのゼルダ、FF16は未プレイ。 なんなら、ポケモン、ドラクエ、モンハンなどの超有名ゲームの数々も未プレイです。 有名なプレイ済タイトルはマリオ系、桃鉄、パズル・脳トレ系、どうぶつの森あたりでし

ゲーム開発者を目指すなら、せめて作りたいゲームジャンルやハードの最新動向を追っておくのはマストかなと思います。 最低でも自分に関わる領域に関しては、常にアンテナを張っておくことが大事かなと思います!
繰り返しになりますが、クリエイターとしてスキル、テクニック、センスを磨くことはとても大事です。
その上で、ゲームが好きであればあるほどクリエイターとしての素養がさらに磨かれていくのかもしれない、というお話です。
蓄積された知見は必ず武器になりますからね。

ゲームクリエイターたるもの、より多くの情報をキャッチするためのアンテナを広げ、そしてより多くのゲームに触れたいものですね。

元からそういったことが好きであれば、自ずとそういう体質になるでしょう。
それが好きこそものの上手なれといったところでしょうか。


余談ですが、『アトムの童』で主人公の天才クリエイターである那由他が作ったという設定で、劇中に登場した『Downwell』は実在するゲームです。
ベッドルームから世界へ――インディーゲーム開発者もっぴんと処女作『Downwell』の挑戦【インディーの肖像 Vol.5】 - ファミ通.com

ベッドルームから世界へ――インディーゲーム開発者もっぴんと処女作『Downwell』の挑戦【インディーの肖像 Vol.5】 - ファミ通.com

さまざまな立場でインディーゲームを作る人に焦点を当てたインタビューシリーズの5本目。今回はアクションゲーム『Downwell』を海外インディーパブリッシャーのDevolver Digitalから発売した、もっぴん氏へのインタビューをお届けする。

Downwellは直感的でシンプルな操作感でありながら、疾走感と爽快感があり、非常にすぐれたゲームです。
私はDownwellがインディーゲームならではの強みをふんだんに活かしていると感じました。

未プレイの方はこの機会にぜひプレイしてみてください🎮

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My name is Cratier.
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