はじめに
今回はオブジェクトタイプについて簡潔ご説明いたします。オブジェクトはアップデートによって随時追加されますので、記事の説明が最新のバージョンと異なる場合があります。
その場合はコメント欄などでご指摘いただけると助かります。
(本記事はVersion: 5.3.189時点の投稿です)
こちらの記事も合わせてどうぞ
スプライト
おそらくもっともよく使うであろうオブジェクトです。タイルオブジェクトとの違いは、フレームによるアニメーションに対応しているところです。
また、スプライトはポイントの編集や追加が可能ですので、たとえば銃を持ったキャラクターの銃口にポイントを追加し、弾がそこから発射されるように指定することも可能です。
キャラクター、アイテム、弾丸などさまざまな用途で使えます。
タイルスプライト
タイルスプライトはパターンを繰り返すことが可能です。フレームによるアニメーションには対応していませんが、Tweenによるアニメーションには対応しています。
主にUIや背景として使用することが多いでしょう。
パネルスプライト
タイルスプライトに似ていますが、上下左右のマージンを指定することで画像を9分割し、指定マージン外のマスを引き伸ばして表示することが可能です。スプライトのようにストレッチで引き伸ばすことも可能ですし、タイルスプライトのようにパターンを繰り返すことも可能です。
3Dボックス
4面の立方体を作成できます。それぞれの面に2Dの画像を用いて異なるテクスチャを貼り付けることができます。
外部の3Dモデルエディターを使うことなく、GDevelop内で3Dのボックスをシーンに追加できます。
3Dモデル
GLB形式の3Dモデルデータを読み込み、オブジェクトとして使用できます。マルチタッチジョイスティック
スマートフォンやタッチスクリーンに対応したPCやタブレットで操作を容易にするための、仮想アナログジョイスティックを作成できます。ジョイスティックの中心からパッドの角度、距離、フォース(傾き)などの値を取得することで、4方向のみならず360°への移動や、フォースによる速度変化など入力情報からさまざまな操作を可能にします。
テキスト
画面に文字を表示することができるオブジェクトです。文字サイズ、フォント、色、太字、輪郭線、影などを設定できます。
BBテキスト
通常のテキストよりも表現力が豊かなリッチテキストを扱うことが可能です。
ビットマップテキスト
ビットマップアトラス画像をテキストとして扱うことが可能です。
外部エディターで自作したフォントの画像ファイルなどを読み込むことで、処理効率の高いテキストを表示することが可能です。
ボタン(パネルスプライト)
ボタンが押されていない状態、カーソルが合わさっているが押されていない状態、ボタンが押された状態、それぞれの画像を指定できます。
また、ラベルとして表示するテキストも設定できます。
また、ラベルとして表示するテキストも設定できます。
このオブジェクトによって「ボタンが押されている」という条件をイベントに追加できます。
スライダー
Thumbをドラッグすることで値を変更できるスライダーを作成できます。
ゲーム内の設定画面で音量などオプション項目を変更する際に使用したり、画面からはみ出たページを表示するスクロールバーとして使用したり、用途はさまざまです。
切り替えスイッチ(トグルスイッチ)
オン/オフ(check/uncheck)を切り替えることができるスイッチを簡単に作成できます。
リソースゲージ(Resource bar)
HP(ヘルスポイント、ヒットポイント)やMP(マジックポイント、マナポイント)など、増減する値を視覚化しやすいゲージとして表示できます。
バータイプだけではなく、ハートなどの画像パターンを繰り返すタイプも使用できます。
テキスト入力
プレイヤーが文字を入力するテキストフィールドを設置できます。
プレイヤー名やシリアルコードなど、入力した文字列を値として受け取れます。
動画
mp4やwebm形式の動画ファイルを表示できます。
ムービーの挿入などに使用できます。
ライト
光源となるオブジェクトを追加できます。
任意のオブジェクトに「ライト障害物ビヘイビア」を追加することで、光を遮るオブジェクトにすることができます。
照明やたいまつを光源にして、壁などの遮蔽物をライト障害ビヘイビアにすることで、照らされていない部分を見えにくくするなど、視界によるゲーム性を持たせたり、明暗を活かした演出が可能です。
パーティクルエミッター
大量の粒子を放出するオブジェクトです。
粒子は単色円形、単色四角形以外に、画像を使用することができます。
放出パターンを変えることで、攻撃エフェクト、炎、煙、雷、電撃、雨、吹雪など非常に豊かな表現が可能です。
3Dパーティクルエミッター
パーティクルエミッターの3Dバージョンです。
タイルマップ
レベルエディタのTiledで作成したマップを読み込むことができます。
たとえば、広大なマップを作成する際に、シーンに手動でオブジェクトを設置することなく、マップ編集に特化したTiledで作成したファイルを読み込んで使用できます。
タイルマップ衝突マスク
上記タイルマップオブジェクトの衝突マスク(コリジョン、当たり判定)を設定する非表示のオブジェクトをJSON形式で読み込みます。
シェイプペインター
イベントからパスを用いた図形を描画できます。
たとえば、このオブジェクトを使ってシーンの切替時にトランジションの演出を加えることなどが可能です。
Spine
「Spine」はフレームによるコマ送りアニメではなく、ボーン(骨格)を使用したスケルタルアニメーションをレイヤーでパーツ分けした2D画像から作成できる外部エディタです。
Spineからエクスポートされたファイルをそのままインポートして、GDevelpのオブジェクトとして使用できます。
(この機能は、Version: 5.3.189時点では試験段階です。)
おわりに
以上が、GDevelopに標準で搭載されているオブジェクトです。
上記のオブジェクトから個別に詳細な使用方法をお知りになりたい場合は、コメント欄などからリクエストをおねがいします。
なぜかパーティクルエミッターが抜けていたので、追記しました。
返信削除