That's談<第十五回目>ゲームなんて基本は完成しないもの

2026年3月27日金曜日

AI That's談 作業効率化

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私は、ゲーム制作にバリバリ生成AIを活用しています。
ゲーム制作に限らず、趣味や私生活から仕事まで様々なシーンで活かしています。
今回は(も?)、ゲーム制作にまつわるAIについてのお話です。

バイブコーディング

これはもう何度言ったかわからないですが、最近のAIの進化は目まぐるしいです。
毎回言ってる気がするので、もう今後は言いません。「最近のAIの進化は目まぐるしい」というのは大前提としましょう。

特に近年注目を集めているのがAIエージェントによるバイブコーディング。
これによって、コードを書いてもらってアプリを作成してもらったり、GASを利用したシステムを開発してもらったり、自動的にネタを集めて動画を作成してもらったりと、もうさまざまなことが可能になっています。

数秒でテトリスが完成

では、ゲームも丸投げして制作してもらえるのか、というと半分正解で半分不正解です。
例えば、テトリスみたいなフォーマットが確立しているゲームなら、AIに「Flutterでテトリス作って」とだけ言えば、すぐにプレイ可能な状態のものが数秒で完成します。

ここだけ見れば、「ゲームも丸投げして制作してもらえる」というのは正解です。

ゲームはエンタメの複合体

しかし、フォーマットがまだ確立していないゲームに関しては、丸投げでは完成しません。
かなり人の介入が必要です。AIはプログラミングが得意ですが未知の領域には踏み込めません。

ゲームって、プログラミングができれば作れるのか、というとそうでもないですよね。
実用的なアプリケーションは、目的と用途が決まっているので、そのゴールに向かってコードを書くことに専念できます。

ゲームは、エンターテイメントの要素が強いわけです。
これはもう、漫画や映画などの創作活動と同じジャンルにあると思います。
多くのゲームには表現や演出が不可欠ですよね。
ビジュアル、音楽、SE、シナリオ、セリフ、フレーバーテキスト。
そこへさらに、UI、操作性、レベルデザイン、ゲームデザインなど、ゲーム特有の要素が加わります。

ここまで来ると、AIに丸投げは難しいです。
それっぽいものは作れても「どこかで見た」レベルを超えません。
そりゃ、学習したもの以上を生成できませんから。

ただ、開発のサポートに使う分には大いに役立ちます。

ゲームの開発期間は伸びるのが前提

個人制作者は常にコストに悩まされます。
その中でも時間的なコストが一番大きいと思います。
半年で仕上げるつもりで始めたプロジェクトが、どんどん伸びて数年経ってもまだ完成しない。想定外のバグが次々と発生して対応に追われる。
こんなことが普通にあります。

国内インディーゲーム開発者たちが「開発期間の見積もり」の難しさを語る。3か月で終わるはずが、あれよあれよとマラソン化 - AUTOMATON

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国内インディーゲーム開発者の間で、作品の「開発期間見積もり」についての話題が盛り上がったようだ。複数の開発者が、自身の経験を踏まえて語っている。 

ゲーム開発は、難易度バグってる…完成させるのほんと難しい→過去に1億円を溶かしてゲーム制作をとん挫させた方という方のポストも

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個人開発の世界では「完成させる力」だけで上位に入れるほど難易度が偏っている。開発は面白さの創出、完成、ユーザー満足、ヒット化という複数フェーズを繰り返すループで、何度も最初に戻される。完成経験のない管理者が続編を任され2年で頓挫した事例や、約1億円を失い制作が中止になった経験もある。金や地位だけで成立せず、創造力と揺らがない意志が必要だ。

これは個人開発者に限らず、大手事業者であっても普通にプロジェクトが頓挫するのです。

スモールプロジェクトを大きく育てる発想

なので、特に個人開発者は最小構成を目指して「取り敢えずリリース」を第一のゴールとするのが賢明です。
それでも圧倒的に人手が足りないのですから、AIを有効活用して期間コストを大幅に短縮し、燃え尽きて頓挫しないようにリスクヘッジしたほうがいいでしょう。

なぜ自作ゲームはなかなか完成しないのか?その原因と対策

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ゲーム開発関係のつぶやきやブログ・掲示板の書き込みを見ていると、「自作ゲームがいつまで経っても完成しない」という開発者ならではの悲痛な悩みを目にすることがあります。この手の悩みは決して他人事ではなく、以前は私も連続してゲームがエターなる(=...

逆に、AIを活用すれば、これまで個人では諦めていたスケールのプロジェクトを完遂できる可能性も広がります。
3Dモデルや広大なフィールドもAIで生成できるので、今では、広大なオープンワールドの3Dゲームすらも、個人で制作するのは実現可能な範囲となりました。
アセットの購入コストも、自作する期間コストも、人員的コストも削減できますからね。
“サービス終了危機”だったゲームの開発元、「チームを約25人→3人に減らして生成AI導入で危機を脱した」手法を明かす。レイオフをせず、サービス終了もしないピンチ脱出術 - AUTOMATON

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ある運営型モバイルゲームにおいて、チームを大幅に縮小して生成AIに頼ることで運営コストを削減し、サービス終了を免れたという。

アイデアこそがオリジナリティ

なにせ、一番大事なのは「アイデアを形にすること」だと思います
私は、アイデアが自身のオリジナルであれば「形にする」プロセスでAIを利用してもオリジナリティは損なわれないと考えています。

せっかくのアイデアを形にしないで腐らせるより、ツールやノウハウを活用して形にしたほうがいいのではないでしょうか。
というわけで、私は今後もツールの開発やノウハウの発信に努めたいと思います!

なんでもいいから、とにかく作る。あんまり規模が大きいものではなく、小さいものを遊べる形で完成させる。困難があっても、調べたり工夫をしたりして解決する。調整を施して、より楽しめるものにする。できれば他者に遊んでもらい、反応を見る。いくつも作る。そういった地道な繰り返しが、下地を作り理解を深めていきます。 いまは、ゲーム作りの方法もいっぱいあります。

それすらできないのであれば、スタートラインにも立てないのだと思ってもらってよいと思います。
桜井政博氏

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My name is Cratier.
I'm an indie game developer.


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