前回、第六回目は熱が入ってちょっと飛ばしすぎちゃいました💧
若干ひいちゃった方もいらっしゃるかもしれないので…今回はトーンダウンしてさくっと読めるカジュアルなテーマをお送りします😅
ハイカジのメリットはコストが低くリリースしやすいだけじゃありません。
最近、ハイカジのニーズが高まっていて狙い目のジャンルという点も見逃せません。
というわけで第七回目は、今も昔も根強い人気のあるハイカジ(ハイパーカジュアル)ゲームについてお話します。
私はゲームをプレイするとき、できれば邪魔の入らない時間帯に静かな部屋で集中したいです。
でも、ハイカジやカジュアルゲームなら、移動中や待機時間など少しの空き時間でも手軽にプレイできるので、ついつい暇つぶしにプレイしちゃいます。
もし、オンラインのPvP(Player vs
Player)ゲームをプレイする場合、やるからには勝ちたいですよね。
それがマルチプレイだとなおさらです。
勝ちたいのはもちろんですし、自分がチームの足を引っ張ったり敗因になりたくありません。
ましてや、試合の途中放棄なんてチームの迷惑になるので絶対に避けたいです。
そうなると、必然的に邪魔の入らない時間帯に集中できる環境でやりたいとおもうわけです。
ということは「時と場所を選ぶゲーム」ということになります。
いっぽうで、ハイカジは基本的にシングルプレイです。
スコアランキングのようなものはあっても、対人での勝敗という要素はあんまりないとおもいます。
ですので気軽にプレイできます。しかも自分のタイミングでいつでも中断できます。
例えば、2時間の映画を見るなら座って大きなモニターで見たいですが、TikTokのような数分のショートムービーなら立ったまま縦持ちのスマホでもじゅうぶん見られます。
そういった理由から、ハイカジはモバイルゲームと非常に相性がいいです。
まさに「時と場所を選ばないゲーム」です。
ハイカジには開発者にとってメリットがいくつかあります。
まず、ハイカジは通常ボリュームのゲームとくらべると開発期間が短く済みます。
事実、ハイカジを柱とするメーカーは短期開発でテンポよくリリースしています。
最近、ハイカジのニーズが高まっていて狙い目のジャンルという点も見逃せません。
ハイカジにはもうひとつ、大きなメリットがあります。
それは、シンプルがゆえ長くプレイされやすいということです。
それは、シンプルがゆえ長くプレイされやすいということです。
トランプやしりとりなど、昔からずっと愛される遊びがあるように、ハイカジもその手軽さゆえに日々の息抜きとして生活に溶け込みルーティーン化しやすいという利点が見込めます。
ソーシャルゲームなどP2W(課金すれば勝てるゲーム)は他者と競う要素が多く、新しいイベントやコラボなど常に新要素を追加しないとアクティブプレイヤーを維持しにくいですが、誰とも競わずシングルプレイでのんびり遊べるハイカジは追加要素があまり必要ありません。
ソーシャルゲームはいかにして課金してもらうかが課題ですが、ハイカジはリワード広告(動画などを見ることでゲーム内の報酬を得られる広告)を適度に入れるだけでもマネタイズしやすいです。
肝心のゲーム内容ですが、一発ネタ的なアイデア勝負でもいいですし、たとえば「オセロに新しい要素をプラスする」といった、既存のゲームにアレンジを加えたものでもいいでしょう
野田クリスタル氏の開発した「将棋Ⅲ」は本当にすぐれたコンセプトで私も非常に驚きました。
野田クリスタル氏は芸人としてM-1とR-1の二冠を獲得した超一流ですし、ゲームクリエイターとしても天才的なアイデアとユーモアセンスがある多彩な方です。
彼の生み出すカジュアルゲームは非常に参考になります。
「本格的でボリュームのあるゲームを作りたい」とおもわれる方も、最初はハイカジとしてゲームをリリースし、あとからそこへさまざまな要素を追加したり、ゲームパートを増やしたり、続編として徐々にスケールアップしたり、ブラッシュアップを繰り返しながらボリュームを増やしてもいいわけです。
また、次々とゲームを追加していき、「野田ゲー」シリーズのようにミニゲーム集にしてもいいわけです。
最初から超大作を作り始めるより、ハイカジやミニゲームである程度実績を積んでから取り掛かる、という選択肢もあるのではないでしょうか。
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