ですので、ゲームの話だけをお読みになりたい方は「ジャンプ!」と書かれたページ内リンクで先に飛んじゃってください(笑)
(もう、最後だけお読みになりたいという方は、ここからすぐにジャンプ!)
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(ここから本文)
お隣の国、韓国はIT大国とかIT先進国と呼ばれています。
IT技術者年収ランキングで日本は26位、韓国は22位とあまり差がないように見えますが、決定的な違いは人材の豊富さです。
韓国は国を上げて技術者育成に力を入れており、IT技術者は人気の職業なので人材が豊富です。
日本は他国に比べて圧倒的に人材育成ができておらず、常にIT業界は人材不足にあえいでいます。
政府は子育て支援強化、大学無償化などを謳っていますが、給付型奨学金もハードルが高くてなかなか受けられません。昨今の景気悪化や物価高の影響もあり、経済的な理由で大学への進学が難しい世帯も多いでしょう。
政府は子育て支援強化、大学無償化などを謳っていますが、給付型奨学金もハードルが高くてなかなか受けられません。昨今の景気悪化や物価高の影響もあり、経済的な理由で大学への進学が難しい世帯も多いでしょう。
支援も足りなければ大学進学のハードルも高く、就職後の待遇も悪いなら、IT技術者に限らず専門職全般が人材不足になるのは火を見るよりも明らです。
海外から優秀な人材を待遇の悪い日本へ呼び込めず、国内の優秀な人材は待遇のいい海外に流出し、この悪循環が続けばますます国力が衰退していく一方です。
政府はパフォーマンスやアピールだけは立派ですが実態が伴っておらず、この危機的状況への理解と対応がまったくといっていいほど足りていません。
日本人は職人気質でハード面(モノ作り)では技術力が非常に優れています。
下町の町工場の技術がNASAに採用されていたり、世界的に高く評価されています。
消費者も実際に手に取ることができる商品は、その良さや価値をすぐに理解します。
しかし、P2P技術やAI技術など新しいテクノロジーに対しては懐疑的で、その利便性や価値にピンときていない人も多いのが現状です。
それは、日本がデジタル分野で遅れをとる大きな要因のひとつだとおもいます。
その昔、日本人は「写真を撮られると魂が抜ける」という非科学的でなんら根拠のない迷信を本気で信じていました。
理解を超えたテクノロジーを過剰に恐れるのは、もしかしたら海に囲まれた島国特有の鎖国的な国民性なのかもしれません。
古い価値観にとらわれた人は、理解ができないなら納得できるまで調べれば済むことなのに、思考停止して蓋を閉じ、あまつさえ危険視して恐れたり非難します。
テクノロジーに限らず、無理解による偏見はあらゆる事象で散見されます。
そういった人は自身をアップデートせず、いつまでも周回遅れのスタンダードが正しいと信じてやみません。
その結果、グローバル・スタンダードやデファクト・スタンダードに疎くガラパゴス化するのです。
(もちろん古き良きものも認めますし独自の進化がすべて悪いとはいいません)
日本のサイバーセキュリティの水準はハーバード大学の研究では北朝鮮以下と言われています。
すぐそこに迫る危機をデータがはっきりと示しているにも関わらず、まだ目を覚まさないで対岸の火事だとおもい、動きださない政府は非常に危険だとおもいます。
もしかしたら危機感は持っていても打つ手なしで民間に丸投げするしかないのかもしれません。
いずれにしても政府がリーダーシップを行動で示してくれないのは残念で仕方ありません。
「古い価値観が新しい技術や、次世代の人材を正当に評価しない」
私はこの状況を非常に憂慮しています。
我々国民もひとりひとりが新しいことに対して関心を寄せ、恐れるより好奇心と興味を抱くことが大切だとおもいます。
みなさんおなじみのLINE、豊富なフィルターで有名なカメラアプリのSNOW、個人的にGoogle翻訳よりも(特に英⇔韓の翻訳が)優秀だとおもうPapagoなど、これらは韓国発のアプリで、世界中に利用者がいます。
みなさんがスマホを開いたとき、日本製アプリのアイコンはどれくらい並んでいますか?
私の場合、日本製アプリはゲームを除けば、銀行、クレジットカード、バーコード決済、ポイント管理、飲食店など。そういったものしかありません。
韓国発のゲームアプリはPUBG、リネージュ、ラグナロクオンライン、マビノギ、サマナーズウォー、クッキーラン、ブルーアーカイブ、メイプルストーリー、黒い砂漠、勝利の女神:NIKKE、セブンナイツなどなど、有名なタイトルがずらりと並びます。
ところで、日本は「餅は餅屋」といった感じで、ゲームはゲームメーカーが作りますよね。
ソフトウェアやオンラインサービスはIT企業が作り、音楽コンテンツはレコード会社が作り、放送番組はテレビ局が作り、タレントのマネージメントは芸能事務所がします。
任天堂がアイドルをプロデュースしたり、フジテレビがメッセンジャーアプリを作ったり、ホリプロがゲームを作ったりはしていないですよね(ホリプロ関連企業のホリプロデジタルエンターテインメントがe-Sports事業には参入しています)
一方、韓国は「大手総合エンタメグループ企業」がこれらすべてを手掛けることが多いです。
(日本でもソニー、Avex、吉本興業などは幅広いエンタメコンテンツを手掛けています)
ここからすこしKPOPの話になります。
(ゲームの話しか読みたくない方はジャンプ!)
KPOPが好きな方は必ずといっていいほどご存知の「Mnet」というケーブルテレビチャンネルがあります。
Mnetは韓国の主要音楽番組である「M
COUNTDOWN」を放送しているチャンネルです。
そして、韓国のサバイバル(オーディション)番組の大半をMnetが企画運営しています。
米ビルボードに何周も連続で上位にランクインする、世界的グループ「LE SSERAFIM」のメンバー、サクラ(宮脇咲良)やチェウォンはMnetのサバイバル番組「Produce48(通称:プデュ48)」で結成されたIZ*ONEの元メンバーです。ユンジンもプデュ48に参加しましたが落選してIZ*ONEのメンバー入りは果たせませんでした。
IVEの現メンバーであるウォニョンとユジンもIZ*ONEの元メンバーです。
(LE SSERAFIMのユンジンとIVEのユジンは名前が似ていますが別人です)
(LE SSERAFIMのユンジンとIVEのユジンは名前が似ていますが別人です)
また、KPOP第四世代のKep1erもMnetのサバイバル番組「Girls Planet
999」からデビューしています。
第四世代の代表格、LE SSERAFIM、NewJeans、Kep1er、IVE、NMIXX、aespa。
このうち3組にMネサバ番出身のメンバーがいるんです!
そしてあの「TWICE」もMnetのサバイバル番組『SIXTEEN』からデビューしています!!
また「顔面国宝級」「全員がビジュアルセンター」といわれる「fromis_9」もMnetの「アイドル学校(通称:アハク)」出身です。
ゲーム好きなfromis_9のナギョンちゃん(D.VAのコスプレがお気に入り)
どうでしょう、KPOPにおけるMnetの存在感がおわかりになられましたでしょうか。
ゲームの話から大幅に逸れているかとおもわれますが、ここからやっと繋がっていきます。
Mnetはエンターテイメント事業を幅広く手掛ける「CJ ENM(CJ
ENTERTAINMENT AND MERCHANDISING)」が運営しています。
そして、CJ ENMは「CJ Group」の子会社です。
CJは元々サムスンの創業者が設立した食品会社で、日本でもおなじみになりつつある「ダシダ」を開発した企業です。
のちにサムスンと分離してエンタメ事業を展開しはじめました。
そのうちのウェブサービス事業を展開するのが「CJインターネット株式会社」です。
韓国を代表するゲーム企業「3N」に、ネクソン、ネットマーブル、NCソフトがあります。
このうちのネットマーブルは、オンラインゲームサイトのサービス名であり、CJインターネット株式会社が運営していました。
(現在はCJグループから分離独立し、ソフトバンクとの合弁会社「ネットマーブルジャパン」に移行しました)
(現在はCJグループから分離独立し、ソフトバンクとの合弁会社「ネットマーブルジャパン」に移行しました)
ここからまたすこし韓国のエンターテイメント界隈の話の戻ります。(ゲームの話までジャンプ!)
KPOPファンにとっては欠かすことのできない「ファンダムプラットフォーム」というものがあります。
おもにアイドルが生配信をしながら、ファンとチャットでリアルタイムのコミュニケーションを図ります。
グループのメンバー全員でバースデーイベントやクリスマスイベントを配信したり、メンバー個人が寝室から就寝前のすっぴんトークを配信したり、生配信ならではのハプニングが起こったり…日本ではあまり馴染みのない文化ですが、ここでKPOP特有であるファンとの密接な距離感がつくられるわけです。
このファンダムプラットフォームの最大手が「VLIVE」でした。
それを運営していたのは韓国のインターネットサービス企業「NAVER」です。
NAVERといえばLINEの開発元ですよね。
(現在はLINE Corporationとして独立)
VLIVEのほかに、UNIVERSE、Bubbleといった大手のファンダムプラットフォームがありました。
「でした」「ありました」と過去形なのは、それぞれサービスが終了したからです。
(Bubbleは日本でサービス継続中)
(Bubbleは日本でサービス継続中)
Bubbleは韓国の芸能事務所「SM Entertainment」の関連会社「Dear U」が運営していて、少女時代、Red Velvet、aespaなどSM所属アーティストのファンはこれを使っていました。
UNIVERSEは韓国三大ゲーム企業「3N」のひとつであるNCソフト(リネージュで有名なゲーム企業)が運営し、IVE、IZ*ONE、OH
MY
GIRL(おまごる)、(G)-IDOL(アイドゥル)、宇宙少女(WJSN)など、超人気のグループが「プラネット」と呼ばれるチャンネルを開いていました。
VLIVE、UNIVERSE、Bubbleと三つ巴の競争は激化していていましたが、ここに韓国の芸能事務所(総合エンターテイメント企業)である「HYBE」の関連会社が運営する「Weverse」が台頭します。
「Weverse」のお話の前に、韓国の代表的な芸能事務所を簡単にご説明します。
韓国には三大事務所と呼ばれる「SM」「JYP」「YG」があります。
🔘SMはBoA、少女時代、f(x)、RedVelvet、aespaなどが所属する事務所です。
日本で第一次KPOPブームを起こし、韓流の土壌を作り、KPOPが日本で市民権を得られるようになったのはSMの創設者であるイ・スマン氏の偉大なる功績です。
SMはKPOPのパイオニアといっても過言ではないでしょう。
🔘YGは2NE1、BIG BANG、BLACKPINKなどが所属する事務所です。
2NE1は「ガールクラッシュ」の元祖で、そのコンセプトを最初に作り上げたグループといわれています。
そして、後輩のBLACKPINKがそれを受け継ぎました。
そして、後輩のBLACKPINKがそれを受け継ぎました。
🔘JYPは「キューブあげます」でおなじみのJ.Y.
Park氏が創設しました。
TWICE、Stray Kids、ITZY、NiziU、NMIXXなどが所属しています。
JYPの審美眼は素晴らしいです。
デパ地下で買い物中のミナ(名井 南)、地下街でショッピングをしていたサナ(湊﨑 紗夏)、姉妹でのダンス動画をYouTubeに上げていたモモ(平井 もも)の「一見すると普通の女の子」をスカウトし、のちにサバイバル番組に参加させ、一流のグローバルアイドルにまで育て上げました。
現在、この三名はMISAMOというユニットを結成し、日本でも活動しています。
このときからJYPが日本での地盤を固めることを視野に入れて三人をスカウトしていたなら、J.Y. Park氏の先見の明はすごいです。
もしかしたらNiziUもその一環なのかもしれません。
上記の記事では「初のゲームリリース」となっていますが、そんなことはありません。
冒頭で「韓国発のゲームがすごい!」と書きましたが、その大半がモバイルゲームです。
結局、何がいいたいかと申しますと
デパ地下で買い物中のミナ(名井 南)、地下街でショッピングをしていたサナ(湊﨑 紗夏)、姉妹でのダンス動画をYouTubeに上げていたモモ(平井 もも)の「一見すると普通の女の子」をスカウトし、のちにサバイバル番組に参加させ、一流のグローバルアイドルにまで育て上げました。
現在、この三名はMISAMOというユニットを結成し、日本でも活動しています。
このときからJYPが日本での地盤を固めることを視野に入れて三人をスカウトしていたなら、J.Y. Park氏の先見の明はすごいです。
もしかしたらNiziUもその一環なのかもしれません。
フレッシュなNiziUに比べて真ん中にいるサナのオーラがすごい!
デビュー当時に比べると今やすっかりお姉さんになりました。
(でもやっぱバブい)
デビュー当時に比べると今やすっかりお姉さんになりました。
(でもやっぱバブい)
ここに、HYBEが加わり四大事務所となります。
HYBEグループにはBTS、fromis_9(PLEDIS)、LE SSERAFIM(SOURCE
MUSIC)、NewJeans(ADOR)などそれぞれのレーベルにアイドルが所属しています。
ここでまたファンダムプラットフォームの話に戻ります。
最大手だったVLIVEは、NAVERが権利をHYBEに譲渡したことでWeverseに統合され、VLIVEでチャンネルを開いていたHYBEファミリーはそのままWeverseにチャンネルを移します。
そのすぐ後に、UNIVERSEはNCソフトが権利をSMに譲渡したことでBubbleに統合されます。
これでSMはBubble、JYPはVLIVE→Bubble、YGはUNIVERSE→Weverse、HYBEはWeverseという構図になりました。
この競争にカカオというインターネットサービス会社が加わってきます
カカオもNAVERと同じくメッセンジャーアプリを提供しています。
そのほか、ゲームの開発やパブリッシングも手掛け、系列会社に芸能事務所(IVEの所属するSTARSHIPなど)を抱え、オーディション番組で一風変わったアイドルグループをプロデュースしたり、韓国の音楽マーケットでSpotifyやiTunesを凌いでトップシェアを誇るMelOnという音楽配信サービスを運営する、総合エンターテイメント企業です。
HYBEとNAVERが手を組む一方、SMはカカオと手を組む形となりますが…。
そこへカカオによるSM買収の話が浮上して、ファンは混乱します😨
そこへカカオによるSM買収の話が浮上して、ファンは混乱します😨
もうこの時点でファンは振り回されまくりです💧
多くのファンが「私の推しはどこに行くの💦」っておたおたさせられました。
HYBEはWeverseにSM所属タレントのチャンネルを欲しがっていました。
もし、WeverseにSMのタレントが移行したならHYBE+NAVER同盟の圧勝です。
そうとなればNAVERのライバル企業であるカカオが黙っていません。
SMの創設者であるイ・スマン氏は事務所の大株主でした。
そこでカカオは好条件でSM買収の話を持ちかけますが…。
ここでなんとHYBEもSM買収に名乗りを上げました。
パン・シヒョク議長は普段『HYBEは(イ・スマン)先輩が開拓して磨かれた道に レッドカーペットを敷いてくださって花道だけを歩いてきた』と言及するほど、イ・スマン前総括プロデューサーへの尊重と尊敬の関係を表明してきた」と伝えました。HYBEの代表、パン・シヒョク氏の猛烈なアピールとリップサービスにイ・スマン氏はちょっとなびきます(笑)
当然、SM経営陣とカカオは絶対に阻止しなければと躍起になります。
なぜなら、SM買収騒動の行く末は大株主のイ・スマン氏の決断に左右されるわけです。
なぜなら、SM買収騒動の行く末は大株主のイ・スマン氏の決断に左右されるわけです。
そしてついにはSM経営陣によるイ・スマン追放の動きに流れていきます。
イ・スマン氏は「KPOPの帝王」と呼ばれるほどKPOPの発展に大きく貢献してきました。
私もイ・スマン氏がプロデュースしていた時代のSM所属グループの曲は大好きです。
SMは一度ハマれば抜け出せないBitter & Sweet。
テンションが上がるアップチューンだとおもわせてサビが呪文のようだったり
「ものすごくかわいい!」とおもわせてどこか不穏なテイストが入ったり
「ロケットパンチ」「武器召喚」「異言解読」「E.D
ハッキング」の異能を持つ4人が謎の黒蛇と戦うコンセプトだったり…?(もうここらへんは理解が追いつきません😵)
異能を持つaespaの4人
圧倒的センスと唯一無二の世界観を放っているのがイ・スマン統括PDの手掛けるSMでした。
イ・スマン氏はSMの創業者であり統括プロデューサーです。
SM経営陣も才能あふれるイ・スマン氏に頼り切って依存するしかなかったのでしょう。
その結果、イ・スマン氏がめちゃくちゃワンマンだったのは否めません。
SM経営陣はイ・スマン氏のワンマンぶりを理由に解雇しようと動きました。
結果としてイ・スマン氏はSMを去ることになり、カカオがSMを買収しました。
そしてイ・スマン氏は持ち株をHYBEに売却します。
のちにカカオは、SMの経営陣を大量に解任!?
買収騒動が収束したら、あれだけすり寄ってきたHYBEもあっさりとイ・スマン氏の梯子を外します。
イ・スマンがSMエンターテインメントの株式をHYBEに売却したとき、彼は「競争禁止条項」に署名した。この競争禁止条項は、株式や事業を売却する者が一定期間、同じ業界で事業を行うことを禁止するよく使われる条項です。
投資銀行業界関係者によると、イ・スマン氏は最近HYBEに対し、この条項から免除するよう要請していたという。同氏は2023年2月にSMエンターテインメントの株式14.8%を4,300億ウォン(約3億2,500万米ドル)でHYBEに売却した際にこの条項に署名した。
HYBEは合併・買収から手を引いた後、最終的に株式をカカオエンターテインメントに売却したが、イ・スマンとHYBEとの契約はまだ有効である。 HYBEはイ・スマンの条項解除の要請を拒否した。イ・スマンは業界復帰を望んでいるが、復帰できないようだ。
HYBEは「買収撤回はイ・スマンとの契約とは何の関係もない」と明らかにした。したがって、彼らには禁止を解除する法的義務はない。一方、内部関係者の報告によると、イ・スマンはHYBEの脱退が背中を刺されたと感じ、禁止解除を要求したという。
そして、SM争奪戦で対立していたカカオとHYBEは和解します!
結果、SM所属タレントが続々とBubbleでのサービスを終了し、Weverseでチャンネルを開設します。
(Bubbleは日本の株式会社エムアップホールディングスと資本提携し、合弁会社となって日本でサービス継続中です)
(Bubbleは日本の株式会社エムアップホールディングスと資本提携し、合弁会社となって日本でサービス継続中です)
当初の目論見通り、WeverseにSMアーティストのチャンネルがほしかったHYBEの思う壺ですね。
イ・スマン氏から買った株も必要なくなったのか全部カカオに売りました。
一方で、SM所属タレントが次々と退所しています。
この流れは現在も続いており、SMに対する不満を漏らすタレントが相次ぎ「次は◯◯かな?」と憶測が飛び交っています。
もうこれめちゃくちゃ韓国ドラマっぽくてリアルがエンターテイメント化してます(笑)
韓国ってゴリゴリの競争社会で、こういうイカツい話が多いんです。
韓国のエンタメを追ってると、所属アーティストが事務所を相手に訴訟を起こすみたいな話が頻繁にあって、そういうバチボコのトラブルが否応なしに耳に入ってきます。
そういうサイドストーリーを楽しむ専門のゴシップ好きもいたりします😅
でもこの騒動、ガチペン(ガチのファン)にとっては損でしかないとおもいます。
少なくとも、イ・スマンPD時代のSMが好きだった私はこの結果が残念で仕方がありません。
私だけではなく、イ・スマン氏のいなくなったSMに魅力を感じなくなったファンは少なくはないはずです。
とはいえ、私はそこまで悲観もしていません。
一時代を築いたタフなイ・スマン氏ですから、また新たに事務所を立ち上げてプロデュース業を始めるとおもっています。
まあそんなこんなで、結局ファンダムプラットフォーム戦争はHYBEの一人勝ちです。
私はHYBE所属のアイドルも超大好きですが、HYBEが独走状態になるのは好ましくありません。
願わくば、VLIVEがあったころの多様なプラットフォームをユーザーが自由に選択できる時代に戻ってほしいですし、イ・スマン氏が辞任したことも、SMがカカオに買収されたのも残念です。
とまあ、ファンダムプラットフォームの話が一段落したので、再びゲームの話題に戻ります。
そんな「KPOP界のトップランナー」であるHYBEはゲーム事業にも参入しています。
2021年にはRhythm Hiveをリリースしていて、私もそれをプレイしています。
今回の『星になれ ヴェーダの騎士たち』はパブリッシング事業参入での第一弾となります。
今回の『星になれ ヴェーダの騎士たち』はパブリッシング事業参入での第一弾となります。
(ゲーム内の懸賞でSANAの実物トレカも当選しちゃったよ!)
ちなみに、『星になれ ヴェーダの騎士たち』のCMで
日本版は、ヴェーダの騎士に扮する、欅坂46の元メンバー平手友梨奈を起用し
韓国版は、女神ヴェーダに扮する、HYBEファミリーでfromis_9のメンバー、イ・ナギョンを起用しています。
CMメイキング
ナギョンと『星になれ ヴェーダの騎士たち』をプレイするメンバー
アイドル界でトップに君臨し、ファンダムプラットフォーム戦争を制したHYBEが、ゲーム開発・パブリッシング事業に本格的に乗り出したなら、韓国ゲーム業界の勢力図は大きく動き出しそうです。
ここまで韓国を代表するゲーム企業「3N」について何度か触れましたが、最近、ネクソン以外は業績が悪化しています。
スマートフォン向けのモバイルゲーム市場に集中するあまり、事業の多角化に失敗したのが原因だという分析が出ている。
大手が不調な今のゲーム産業を舞台に、HYBEはまた華麗に舞うのでしょうか…。
冒頭で「韓国発のゲームがすごい!」と書きましたが、その大半がモバイルゲームです。
中国のゲームにもmiHoYoが開発・運営する「原神」、NetEASEが開発・運営する「第五人格」、ByteDanceの子会社C4games(元はFightSong)が開発・運営する「放置少女」、テンセントの子会社Riot
Gamesが開発・運営する「League of Legends」など、世界的に有名な超ビッグタイトルがありますが、League of Legends以外はモバイルゲームです。
(「League of Legends:Wild Rift」はモバイルゲームです)
(「League of Legends:Wild Rift」はモバイルゲームです)
ちなみに日本のモバイルゲーム大手のDeNAが中国依存からの脱却を目指しているようです。
今回の減損のうち、とくに大きな損失を出したのがゲーム事業だ。 ソフトウェア関連などで114億円の減損を計上した。 ゲーム事業の第3四半期累計の売上収益は前年同期比16.5%減の390億円、利益に関しては減損影響を除いても同95.5%減の2.5億円と、厳しい状況に陥っている。 DeNAにとってゲーム事業は、今も全社売上高の約5割を稼ぐ屋台骨だ。それがなぜ苦境に立たされているのか。
ここ最近、モバイルゲームを柱としている企業が国内外問わず業績悪化しているようです。
よほどヒットしない限り業績を伸ばすのは厳しそうですね。
一方で、日本が世界に誇る人気ゲームはコンシューマーゲーム(家庭用ゲーム機のゲーム)が多いです。
マリオ、スマブラ、ファイナルファンタジー、ストリートファイター。
どれもコンシューマーゲームですね。
やはり日本はゲームハードとコンシューマーゲームが強いですね。
(とおもったらこんな記事が…。とはいえ、それでもまだ強いことに変わりはありません。)
日本のゲームハードは世界に誇る技術力です。
GAFA(米国のIT企業大手4社)に含まれるマイクロソフト(XBOX)でもまったく太刀打ちできないほど、圧倒的な人気を誇ります。それはもう桁違いなほどの大差です。
なんせ、一度はコンシューマーゲーム販売に挑戦してみたいですよね。
ただ、パッケージ版のコンシューマーゲームはインディーゲーム開発者には敷居が高いですよね…。
でも、Nintendo Switchならダウンロード販売ができます。
「Unreal Engine 5」「Unity」「GameMaker Studio
2」「Godot」「アクションゲームツクールMV」はNintendo Switchのエクスポートに対応しています。
残念ながら、GDevelopはまだNintendo
Switchのエクスポートに対応していません…。
でも、柔軟で積極的なGDevelopなら近い将来かならず提携してくれると信じています。
この国には、世界に認められるような素晴らしいアイデアを持っているけど、それを形にする方法がわからないだけの人がたくさんいるとおもっています。
そのアイデアを眠らせず、自身の作品として公開してほしいです。
私は、こんな僻地のサイトを見つけ出し、打ち上げられたボトルメールを受け取った皆さんの可能性を信じています。
我々日本のインディーゲームデベロッパーが、ゲームの土俵ではHYBEに勝ちましょうよ!
てなわけで、Nintendo
Switchにゲームを移植できる日を待つ間も、共にGDevelopで開発していきましょう!
結局、何がいいたいかと申しますと
- HYBEはチート並みに強い
- そのHYBEがゲーム業界でも大立ち回りするかも
- でも当面はコンシューマーの土俵は荒らされないかも
- GDevelopもSwitchエクスポートに対応してほしいよね!
- おいでよKPOPの沼!
というお話でした(?)
女性アイドルが生放送でオナラしちゃったんですか!?
返信削除あ、VLIVEに関するリンク先の記事を読んだんですね(笑)
削除私はその生配信を見ていましたが、誕生日だったハルという日本人メンバーが視聴者にメッセージを伝えているとき
ほかのメンバーはスマホでコメントを確認したり、後ろに座ってるメンバーは談笑してて
いきなり「あの音」が鳴って、全員が顔を上げて「え?」みたいな顔をしたんです(笑)
その後、何事もなかったかのようにまたスマホを見るメンバーもいれば、笑いをこらえきれないメンバーもいたり
異様な空気になりました(笑)
こういったハプニングうはこの生配信に限らず、他の生配信でも起こったりします。
下記のURLもVLIVEの生配信の動画です
https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dzh4kemTI0HXhw0jvOR-0E6NqLXFAD6BSedr2etpvTm6eBzpBRoJgUIDHfXGlpXkwlcBCaQEe0grfwbpCcvFu369NBDhWaH4ivGeipBFuV1PPM20PyErz3Hgd5kF4vTVEUa58Y